ものづくり 2026年02月06日

すごいものを作るには、頭のなかのイメージになるまで徹底的にやるだけ!ーコトバズーカ作者 ました。さんインタビュー

Maker Faire Tokyoの「Young Maker Challenge」会場で、「これ、本当に一人で作ったんですか?」と多くの来場者を驚嘆させた作品がありました。 ひときわポップでカラフルな世界観で人気を集め、見事2024年のセメダイン特別賞を受賞した「コトバズーカ」です。
かわいい見た目とは裏腹に、設計から回路、塗装、展示の魅せ方まで、細部まで「フルスタック」に作り込まれた本作。なぜ個人でここまでのクオリティを実現できるのか?今回は作者である「ました。」さんに、その底知れぬ熱量の源泉と、妥協なきものづくりについてたっぷりとお話を伺いました。

「コトバズーカ」とは?

ギャル電:まず、この記事で初めて知る人に向けて「コトバズーカ」がどういうものか教えていただけますか?
ました。:はい。これは「コトバを飛ばすバズーカ」で、選んだ言葉を撃って相手に伝えることができるデバイスです。中に「指向性スピーカー」が内蔵されているので、狙った相手にだけ言葉を飛ばして伝えることができます。
ギャル電:なるほど、バズーカをむけた特定の相手にだけメッセージが届くんですね。
ました。:中には、「あいさつ」「おねがい」「心の叫び」などのモードに合わせてぜんぶで80種類の言葉が入っていて、好きなものを選んで発射できます。モードごとに光の色が変わったり、自分の気持ちを高めるために「チャージ」できたりと、楽しみながら言葉を伝えられるコミュニケーションツール、あるいは玩具として作りました。
ギャル電:これを作ったきっかけは?
ました。:私自身コミュニケーションが得意ではないので、人と会話したり意思疎通したりすることが楽しくなるようなデバイスを作りたいと思ったのがきっかけです。

3台のコトバズーカはそれぞれ超個性的なキャラ設定

ギャル電:3台それぞれに強烈な個性がありますよね。それぞれの特徴を教えてもらえますか?
ました。:まず青い子が「バズーくん」。男の子です。一番ノーマルな子で、足元はスニーカーを履いていて、本物の靴紐を通しています。私の作品の特徴でもある「半目で眠そうな目」をしています。声も男の子の声で標準語でコトバを飛ばします。
ギャル電:ました。さんが作品制作のクラウドファンディング用につくられたコトバズーカのパンフレットの設定資料もすごいクオリティですね。各キャラクターごとに性格やコトバも違っていて、細かいところまで設定がある。
ました。:次にピンクの子が「バニーちゃん」。この子はギャルです。足元は厚底とルーズソックスになっていて、金髪にサングラス、カラコン入りの目、つけまつげが特徴です。
ギャル電:金髪……この金色のパーツの部分は髪の毛だったんですね!
ました。:造形が難しすぎて苦し紛れなんですけど(笑)。女の子の声で、言葉もあいさつや謝罪がギャルっぽい言い回しになっていたりします。「ウケる〜」などのいわゆるギャル語も収録されています。
 
ました。:最後、黄色い子が「バターさん」。大阪のおばちゃんキャラです。ヒョウ柄で、頭には謎の紫アフロと、謎のイボがあります(笑)。足元は靴下にサンダル。おばちゃんの声で、言葉は「気ぃつけてな〜」のように、関西の言い回しになってます。私は関西人ではないので、ネイティブの先輩に監修してもらい、「VOICEVOX」でイントネーションを調整しました。
コトバズーカには全部で10種類の言葉のモードがあって、そのうち9つは3体のキャラクター共通です。残りの1つはキャラクターごとの特有モードになっていて、
バズーくんは「名セリフ」、バニーちゃんは「ギャル語」、バターさんは「つっこみ」が飛び出します。
 
脚注:VOICEVOX https://voicevox.hiroshiba.jp/ テキスト音声合成ソフトウェア、自然なテキスト読み上げ等が簡単に作成できる
  
ギャル電:キャラごとに違ったボイスを80種類も用意して、外装のディテールもそれぞれにあわせて変えて……実物をじっくり見ると1体、1体、すごいこだわりと熱量ですね。
ました。:UI画面もキャラごとにデザインを変えています。あと、UI画面で表示されるハートマークの「チャージモード」は、伝える勇気を溜めるのが見えるだけの機能です(笑)。遊び心ですね。

コトバズーカの制作期間と進化

ギャル電:「コトバズーカ」の制作期間はどれくらいかかりましたか?
ました。:1台目のプロトタイプからこの形になるまで約半年です。最初は大学の授業で「言葉を飛ばすピストル」という全く別の形の案をグループで作ったことから始まりました。当時は無線通信を使ったものでしたが、納得がいかず……。そこから一人で作り直し、卒業制作として完成させました。
ギャル電:そこからどう進化していったんですか?
ました。:最初はツマミ操作でディスプレイもなく、音源も8個くらいでした。そこからMaker Faireへの出展を経て、「ディスプレイがあったほうがもっと遊んでもらいやすい」と感じて。でも、ディスプレイを付けると「おもちゃ」というより「デバイス」っぽくなってしまうので抵抗があったんです。
ギャル電:なるほど、普通の四角いディスプレイだと、たしかにおもちゃ感が薄れる気がするのはわかります。
ました。:最終的に、デザインに馴染む円形ディスプレイを採用したり、ポップなUIにすることで、おもちゃ感も残すことができたと思います。

一番苦労したのはバッテリーですね。指向性スピーカーには12Vの電圧が必要なので、普通のモバイルバッテリーだと給電できず、ずっと有線だったんです。 
でも、自由に動き回って、バズーカのように遊んでほしいという想いがあったので、無線化は必須だと考え、電池駆動に切り替えることにしました。
それを実現しようとすると、充電池を10本使う必要があって、その分、電池ケースもかなり大きくなってしまったんです。設計の段階では、ゼミの先生との相談の中で「無機質な箱をつけて、下は機械的だけど上は生き物みたいな、あえてアンバランスなデザインにする」という案も出てそれもアリかなって思ったんですが……。
ギャル電:機能としてはそれでも成立しますもんね。
ました。:でも、私はどうしても「全体を生き物にしたい」と思って、スニーカーの形にしました。そしたら計算外だったんですけど、自立して立つようになりました!(笑)。
ギャル電:こだわり抜いた結果、機能とデザインが完璧に噛み合ったんですね。

絶対にゆずれない「こだわり」と制作スタイル

ギャル電:最初はチームでの制作だったとのことですが、基本的には設計もデザインも一人でやられているんですよね?
ました。:そうですね。基本自分でやって、周りから意見をもらうことはあっても、採用するかしないかは最終的に自分で決めるスタイルです。
ギャル電:ここまで完成されたプロダクトだと、通常はチームで分業することが多いと思います。デザイン担当、設計担当、仕上げ担当……といった具合に。全部一人でやるというのは、種類の違う難しさがあると思うんですが。
ました。:大変ではありますね(笑)。

ギャル電:先ほどの「スニーカー」の話が象徴的ですよね。先生の「無機質な箱でもいいじゃないか」というアドバイスは、機能面では正論ですし、完成度も十分高い。でもました。さんは「なんか嫌だ」と直感的に拒否して、スニーカーを作る。 途中で軌道修正が入っても、「自分の中での正解」からブレない強さがあるというか、譲れないラインがはっきりしているのが面白いなと思って。
ました。:ありがとうございます。
ギャル電:技術的に大変だとしても、チームで意見をすり合わせるより、一人で作る方が楽なタイプですか?
ました。:そうです(笑)。なので今、会社に入って逆に苦労してます(笑)。
ギャル電:やっぱり(笑)。頭の中に「絶対こっちがいい」という世界観がきっちりあるんですね。

世界観のルーツは「ダイバーシリー」。ダジャレから始まった独自のクリエイティブ

ギャル電:ました。さんの作品はポップでカラフル、アメリカンなテイストで、立体も平面も統一感があって世界観がすごく統一されてますよね。昔からこういったものを作ろうと思っていたんですか?
ました。:いえ、全くなくて。むしろ、こんなにものづくりの道に進んで没頭するとも思ってなかったんです(笑)。 なんなら最初は建築をやろうと思って大学に入ったんですが、そもそも頭の中で建物を考えるのが無理だなって思ったのと、模型と図面の授業を取った瞬間に「もうダメだこりゃ」って挫折して(笑)。そこからプロダクトデザインという領域に逃げたみたいな感じで始めたんです。
ギャル電:逃げた先で開花したと。
ました。:そうなんです。一番最初に「プロダクトデザインおもろいな」と思ったのが、授業で「ダイバーシティ」というテーマでものを作る課題があった時で。その時に思いつかなすぎて、先生が「まあダジャレから考えたらいいよ」と言っていたので、「ダイバーシリー」っていう、めっちゃお尻がいっぱいあるおもちゃを作ったんですよ。当時は紙粘土で作って(笑)。
ギャル電:あー(笑)。きっかけが「ダイバーシリー」!

ました。:色々なカラフルなお尻みたいなのを作ったら、それが授業で1位になって。「もうこんなんでいいんだ!建築よりめっちゃ簡単じゃん!」と思って(笑)。それがしかもすごく楽しかったんで、これをきっかけにおもちゃ制作に入りました。
ギャル電:なるほど。そこから今の世界観に繋がっていくわけですね。
ました。:特に最初から世界観を意識していたわけではなく、作っていく中で「自分ははっきりした色使いが好きだな」と気づいたり、あとプロダクトなので「CADで作れるデザイン」とか「3Dで出力できる形」という制約があるじゃないですか。そこから作れる顔とか目を作っていったら、こういう半目になったりして。 説明書をアメコミ風にするのも、最初に作品を作った時に先生に「そいつらの取説書くならアメコミがいいんじゃない?」と言われて、「あ、確かに」となって。そこからアメコミ風の説明書を描くのが定番になっていきました。卒業制作を作る頃には「まあ、目つけとくか」みたいな感じで自分の作風で作れるようになってましたね。
ギャル電:建築も規模は違えど、立体物を設計するという点では通じるところがありますよね。ました。さんは「完結したひとまとまりの何か」を作り上げるのが得意なのかなと作品から感じます。

iPadでのCAD設計から「執念のヤスリがけ」まで

ギャル電:パンフレットなどのグラフィックから立体物の設計、さらに電子工作まで、全部一人で作るとなると、本当に色々なツールを使わないとできないですよね。制作プロセスについて教えてください。 まず外装の設計はCADですか?
ました。:そうですね、「Shapr3D(シェイパースリーディー)」というiPadのCADで作っています。iPadだけで完結できるのがあって、設計は全部それでやっています。
ギャル電:へー! iPadだけでこんな設計ができるんですね。
ました。:はい。そのデータを3Dプリンターで出力するんですが、プリンターは「Bambu Lab」などのFDM(熱溶解積層方式)と、光造形の両方を組み合わせて使っています。
ギャル電:さらに外装の仕上げですよね。3Dプリンターで出しただけでは、こうツルツルにはならない。積層痕が全然見えなくて恐ろしいほどです。
ました。:これはかなり手をかけていて……まずパテで埋めます。一番大きいパーツを出したプリンターが旧式で、どうしても小さい穴が空いてしまうので。まずパテで埋めて、大きめの積層痕も埋めて。その後にサーフェイサーを吹いて、乾かしてヤスリがけする……というのを、もう5、6周やってます。
ギャル電:5、6周……すごい執念。工程を聞いただけでげっそりします(笑)。

ました。:最後の一層目は1日置いてから塗装して。塗装も、普通のラッカースプレーじゃなくて、グラフィティアートで壁に描くようなアクリル系のスプレーを使っています。その方が色の種類がたくさんあるし、こういう発色にできるので。ただラッカーと違ってムラになりやすいので、最後にまた細かいヤスリで磨いたり。 歯の部分は白いレジンで作ってマスキングして塗装したり。目は手描きですね。最後は絵の具で自分でペン入れしています。
ギャル電:しかも外装だけでなく、中に電子部品を組み込まないといけない。中身の電子工作はどうなっているんですか?
ました。:中身の基板に関しては、私は本当は弱くて……。本来なら基板を発注して作るべきなんでしょうけど、私はブレッドボード基板に耐熱電子ワイヤーを這わせて、自分ではんだ付けして繋いだ、配線がビヨビヨになったやつを中に詰め込んでます(笑)。
ギャル電:動けば正義ですから! マイコンは何を?
ました。:メインはArduinoで、Arduino IDEで開発してます。あとはディスプレイ用に別のチップ(RP2040系など)が入っていてシリアル通信したり。ポートが足りなくてマイコンを2つ使ってます。UIなどの画面はAdobeのIllustratorで作った画像を切り替えてアニメーション表示しています。
ギャル電:作品に付随する記録映像などもご自身で作られていますが、それもAdobe系ですか?
ました。:そうですね、イラレやPhotoshop、動画はPremiere ProやAfter Effectsで作っています。
ギャル電:ツールとしては学生でも手に入りやすいものを使っているけれど、それをここまで使いこなして、最後までやり切る「ゴリっとした力」がすごいですね。途中で嫌になったりはしませんでしたか?
ました。:作ってる時は夢中にやりすぎて、それを考えてる時間がなかったですね。「嫌だ」と思う時は、そもそもアイデアがあんまり好きじゃない時なんです。今回はそれがなかったので、アイデアも良かったのかなと。あと「大学の最優秀賞を取りたい」という目標もモチベになって、期限が来るまでできることは全部やろうと思ってました。

展示は楽しい!でも電子工作の展示はめっちゃ大変!!

ギャル電:Maker Faireには2回出展されていますが、1回目のフィードバックは制作に影響しましたか?
ました。:すごく影響しました。楽しんでもらえたことがモチベーションになった一方で、課題も明確になりました。当時は有線だったので「おもちゃとして自由に遊べない」、音声フィードバックだけだと「今どの言葉を選んでいるか分からない」とか。 その気づきが、今の「ディスプレイ搭載」や「バッテリー内蔵」という改善に繋がっています。
ギャル電:展示での出会いが、作品をブラッシュアップさせたと。
ました。:そうですね。あと、そこでクラウドファンディングの宣伝もしたんですが、卒業制作でクラウドファンディングをやる人って、あまりいないじゃないですか(笑)。
それでも始めたのは、卒業制作をできるだけ妥協せずにつくり切りたかったからなんです。時間やお金の面で「ここでいいか」と諦めたくなかったのと、いろいろな方から応援されている状況をあえてつくることで、自分にプレッシャーをかけながら制作したい、という気持ちもありました。
目標金額は10万円だったんですが、最初は知り合いが入れてくれたらいいな、くらいに思っていたんです。でも実際には、展示で初めて作品を見てくれた方が支援してくださったり、ご年配の方が「頑張ってね」と声をかけて応援してくれたりして。最終的には40人以上の方から、20万円を超える支援をいただくことができました。中には、わざわざつくばの展示まで足を運んでくださった方もいて……。そうやって応援してくれる「ファン」ができたことが、その後の制作の大きな支えになりました。
ギャル電:素敵なエピソードですね。それにしても、これだけ動きのあるデバイスを展示で運用するのは大変だと思うんですが、トラブルはありませんでしたか?
ました。:いや、過去は失敗だらけですよ(笑)。3年前のMaker Faireでは「ハイタッチすると音が鳴る楽器」のようなデバイスを出したんですが、無線が動かなかったりして。 さらに、「つくばメディアアートフェスティバル」という、動くものを2週間展示し続けるイベントにもそのハイタッチの作品で参加したんですが、これが本当に地獄で……。

ギャル電:2週間毎日修理……地獄の修行すぎる!
ました。:手袋のように装着して遊ぶものだったんですが、当時は経験がなくてマイコンが剥き出しだったので、人がハイタッチするたびにセンサーがずれたり壊れたりして。毎日会場に行って修理する日々でした。 でもその経験で「人が触るものはちゃんとケースを作り込まないとダメだ」と痛感して。その失敗と経験があったからこそ、今回の「コトバズーカ」の壊れにくい設計やクオリティに繋がったんだと思います。

母校のフルスタックな「つくばスタイル」と今後について

ギャル電:デザインから設計、実装、塗装まで全部一人でやるのは相当大変だと思いますが、途中で嫌にならなかったんですか?
ました。:作っている時は夢中すぎて、嫌になる暇がなかったですね。「完成させたい」「賞を取りたい」という一心で、期限ギリギリまで走りました。

ギャル電:学生さんでここまで「フルスタック」でやり切る人は珍しい気がします。
ました。:筑波大学の芸術系には、先輩の影響もあって「実装まで全部自分でやる」という風潮があるんです。明和電機の土佐さんの出身校でもありますし、そういう「ストロングスタイル」な土壌があるのかもしれません。
ギャル電:ちなみに、AIツールなどは使いますか?
ました。:コードの基礎を書いてもらったり、アイデア出しの壁打ちには使います。でも、ビジュアルやクリエイティブの核になる部分には使いません。自分の中に「正解」があるので、AIに頼むより自分で描いたほうが早いし納得できるので。
ギャル電:制作を続けるコツのようなものはありますか?
ました。:まだ社会人になりたてなので偉そうなことは言えないんですが……やっぱり「作っている時が一番楽しい」という感覚があるかどうか、かなと思います。 学生時代も、単に単位を取るために作る人もいれば、ずっと学校に残って熱中して作っている人もいて。その熱量の差って、結局は純粋に作ることが楽しいかどうかの違いなのかなと。
ギャル電:なるほど。「作家として活動しなきゃ」という義務感ではなく、「思いついたから作ってみよう、やっぱ楽しいじゃん!」という感覚に近いんですね。
ました。:そうですね。だから仕事との「両立」を頑張っている、という感覚でもないかもしれません。
 
ギャル電:現在は卒業されて社会人として働かれていますが、これからも個人のものづくりは続けていきますか?
ました。:はい、いまは仕事でエンタメづくりに関わっているので、今後は個人としてのモノづくりも、社会に普及させるモノづくりもどっちも頑張りたいし続けていきたいです!
ギャル電:今後もめっちゃ楽しみです!本日は、ありがとうございました。
 

まるでメーカー製品のような美しい仕上がりの「コトバズーカ」。 展示会場でこうした完成度の高い作品を見ると、「すごい技術と才能を持った人しか作れないよな。こんな風に作れたらいいなぁ」と、つい自分とは別世界の出来事のように線を引いてしまいそうになります。
しかし、ました。さんのお話を聞いて見えてきたのは、頭の中にある「理想のイメージ」を形にするために、妥協なくツールを使いこなし、何度失敗してもくじけずに泥臭く手を動かし続ける姿でした。
まさかの「ダジャレ」から開眼したというユニークな原点を持ちながら、「作るのは楽しい」と「絶対に頭の中のアイデアを納得する形にする!」という熱量を燃料にして、超高速でトライアンドエラーを繰り返す。 その積み重ねこそが、あの圧倒的なクオリティの作品をうみだすんだなと感じました。
 
私たちが普段「才能」の一言で片付けてしまうものの正体は、実はこういうことの積み重ねなのかもしれません。 魔法みたいに遠いものじゃなくて、分解してみれば「好き」と「執念」でできている。 そんなふうに、「才能」という言葉の中身をちょっとだけ覗かせてもらったような、ワクワクするインタビューでした。
 
 
ました。(山下采夏)
東京在住。筑波大学芸術専門学群 卒業。
WAKU×WORK〜ワクワーク あなたをワクワクさせるデザインワークを〜 
をコンセプトに、遊び心のある作品制作とポップでシュールな世界観をつくりあげる。
https://www.instagram.com/mashita_toybox/
 

 
ライター:ギャル電 きょうこ
今のギャルは電子工作する時代!
ギャルによるギャルのためのテクノロジーを提案している電子工作ユニット「ギャル電」として活動。クラブやストリートでサバイブするテクノロジーを生み出し続けている。夢はドンキでArduinoが買える未来がくること。
X(旧Twitter)         @GALDEN999
Instagram   @galdenshikousaku

 

関連記事

タグ一覧

もっと見る

PAGE TOP

コピーしました